2024游戏行业报告:AI助力征途,巨头网络新篇章
一、公司概况:老牌端游巨头,手游征途再起
巨人网络有限公司成立于2004年,是一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。成立之始至2012年,打造了多款“征途”类精品端游,《征途》端游划时代开启了道具付费模式先河。2015年巨人网络调整架构后,公司战略重心全面转向手游业务,推出流水过亿的S级手游《大主宰》、休闲手游《球球大作战》、征途类手游等多款产品。截至23年半年报显示,上半年手游收入9.89亿元,占营收比例68.49%,端游收入4.34亿元,占营收比例30.07%。发展至今,以手游为主,端游为辅,公司打造了多个行业知名IP,持续吸收新老玩家,长线运营。
公司目前最主要的两条产品线分别为MMO赛道的“征途”系列和休闲竞技赛道的《球球大作战》。“征途”在电脑端网络游戏时代以自研自发为主,主要包括《征途》、《征途2》等端游,划时代开启了道具付费模式先河。在移动端“征途”系列做了新的尝试和突破,通过自研自发和与渠道合作共举,目前主要产品包括《征途2》手游以及于2023年3月上线的《原始征途》手游等。休闲经济赛道上,公司自研自发的《球球大作战》是行业知名的优质IP,具有黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、强社交属性等特点,并开创了新的移动电竞品类。此外,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,包括《仙侠世界》、《太空杀》(海外版为《SuperSus》)等,在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。
巨人网络股权较为集中,创始人史玉柱为公司实际控制人。2007年公司在纽交所上市。2014年7月,公司完成私有化后从纽交所正式退市。2016年4月,公司借壳世纪游轮回归A股,史玉柱成为公司实际控制人。截至2023年12月25日,公司主要股东包括创始人史玉柱、巨人网络第一期员工持股计划、华夏中证动漫游戏投资基金、香港中央结算有限公司以及数个投资公司。史玉柱通过巨人投资有限公司和上海健特生命科技有限公司共间接持有公司36.75%股权,为公司实际控制人。
多次进行股份回购,传递稳定发展信心。2018年以来,公司五次进行股份回购,于2023年12月实施的第五次股份回购,截至2024年1月31日已累计回购股份数量为318.98万股,占公司目前总股本的0.16%。
公司注重精英化、年轻化的人才储备,董事长史玉柱、首席执行官张栋、财务总监任广露、董事屈发兵均为深耕相关行业多年的高学历人才,公司首席财务官孟玮、海外发行副总裁刘义峰均为80后。此外,公司大胆启用创新能力较高的年轻人,提拔数十名90后年轻骨干上业务一线,以保持公司强大的生命力,经营管理团队年轻化但从业经验丰富,业务合伙人均有在网络游戏相关行业从业多年的经历,具有较强的技术开发能力和丰富的市场运作经验。
公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略。奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。研发方面,巨人网络加强了在研发层面的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作关系。通过中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,在公司现有核心赛道建立技术优势的同时,初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。
公司营业收入稳中有升,移动游戏贡献主要营收。公司核心游戏为《球球大作战》、“征途”系列手游及“征途”系列端游,多赛道持续为公司提供稳定流水。2018年末公司剥离了互联网金融业务,专注游戏主业,营收增速受到一定影响,2020-2021年受新品延期等影响营收出现小幅下滑,2023年发布新品《原始征途》后,市场反应良好,2023年前三季度营收22.67亿,同比增长44.18%。2018年以来,主要以移动端手游为主要收入来源,2019年-2023年H1,移动端游戏收入占比稳定于50%-70%。
利润端,2020年归母净利润10.3亿元,同比增长25.5%,主要来源于投资收益贡献。22年受投资收益同比减少影响,公司归母净利润存在小幅下降,但公司各项业务保持稳健,成熟游戏产品运营态势平稳,得益于发布的新品《原始征途》及各成熟产品线的稳定运营,公司2023年Q2业绩呈现了快速增长,2023年前三季度归母净利润10.85亿元,同比增长39.87%。
毛利率水平突出,公司毛利率长期维持在较高水平,且随着自研产品流水占比提升,毛利率稳中有升。2020年以来净利率保持40%以上水平,2019年后,公司整体毛利率水平保持在83%以上,2019-2021年逐年稳步提升,2022年略有下滑,移动端游戏与电脑端游戏的毛利率在2023年H1均达90%以上。
各项费用率基本维稳,重视研发投入。2018年至2022年公司研发费用率从21%提升至32%,不断加大研发方面投入力度,研发费用率处于高位,截至2022年研发人员数量占比稳定在70%上下,研发团队年轻化,30岁以下研发人员占比40%以上。2018年-2022年,公司销售费用率及管理费用率较为稳定,平均在16%/11%,随着2023年公司新品《原始征途》上线,2023年Q1-Q3销售费用率短期提升至34.65%。
二、行业分析:版号发放常态化,游戏出海受政策鼓励
1、中国游戏市场政策端
监管政策回暖,版号发放持续超预期。自2019年起,围绕未成年防沉迷,游戏行业相关监管政策接连落地,如未成年防沉迷实名认证接入,版号暂停发放等,行业发展一度消沉。2022年以来,版号发放逐步恢复,人民网多次发布相关报道,提及电子游戏的娱乐属性背后的科技意义,认可游戏科技的价值外溢带来的跨产业创新与变革;央视成立国家电子竞技发展研究院,2023年杭州亚运会将电竞作为正式比赛项目,正向的主流观点不断助推游戏行业发展,政策端向好,行业供给得到显著提振。2023年发放游戏版号1075款,其中国产977款,进口98款;2022年全年发放游戏版号510款,其中国产466款,进口44款;2021年全年发放游戏版号748款,其中国产672款,进口76款。三年的数据表明,版号政策的逐步稳定,游戏市场回升明显。伴随着版号的“常态化+大力度”获批节奏,游戏企业更多地将精力放在市场探索、模式创新、自研创新和科技创新等方面,并积极开拓海外市场,游戏的精品化正日益成为企业高质量发展的主流趋势。供给端的改善,有望支撑游戏行业基本面复苏,带领游戏行业迈向新一轮的发展周期。
游戏出海受到政策鼓励,促进文化出海政策陆续出台。2022年7月商务部等27部门联合发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,提出优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,扩大优质文化产品和服务进出口,鼓励数字文化平台国际化发展,积极培育网络文学、网络视听、网络音乐、网络表演、网络游戏、数字电影、数字动漫、数字出版、线上演播、电子竞技等领域出口竞争优势,提升文化价值,打造具有国际影响力的中华文化符号。
2、中国游戏市场需求端
优质供给带来高增,国内市场重现增长势头。根据伽马数据,2022年,中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。根据伽马数据,2023年,中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口,收入同比增长并创新高因素主要包括:用户消费意愿和能力有所回升;游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益。2023年我国移动游戏市场实际销售收入2268.60亿元,增长338.02亿元,同比增长17.51%,创下新的记录。2023年,中国客户端游戏市场实际销售收入为662.83亿元,同比增长8%,主要受客户端新游上线、网吧回暖、更多新游采取移动及PC端同步发行等因素的影响。
精品游戏出海成为行业大势所趋。2022年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%,为出海收入自2014年以来首次出现下降,但下降幅度明显小于国内市场收入降幅。随着中国游戏企业集体出海,海外游戏市场的竞争也愈发激烈,中国游戏企业在海外市场既要面对海外企业的竞争,也要面对同为中国出海企业的角逐。2023年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为163.66亿美元,规模连续四年超千亿人民币,但从数据看同比下降5.65%,表明国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素,增加了出海难度和经营成本。
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