2024游戏行业报告:腾讯控股增长新动能解析
一、Supercell拐点来临:运营赋能《荒野乱斗》创历史新高;近6年首款新作《爆裂小队》将上线
(一)核心观点:《荒野乱斗》进入4月全球收入TOP10,其意义或被低估,有望推动游戏收入逐季加速
2023年报中,腾讯提到Supercell的游戏实现用户量与流水的增长;《荒野乱斗》在国际市场上DAU超过去年同期的两倍,流水超过去年同期的四倍;我们根据复盘注意到《荒野乱斗》确实在快速增长,其已经在4月进入全球收入榜第8,相对Q1环比排名继续提升(3月未进入TOP10)。
我们通过复盘认为《荒野乱斗》的崛起并非一时,反而极有可能是Supercell重回扩张的开始,经营拐点已至,其持续性和弹性可能被市场低估。且由于递延存在,其收入极有可能后置释放因此逐季加速,推动同比同样逐季加速。全年维度看我们认为Supercell的增量对于腾讯游戏整体的拉动在4%,但季度不断走高。
(二)Supercell:腾讯海外收入的重要支柱
Supercell是全球头部手游公司,贡献腾讯约四分之一海外游戏收入。Supercell由埃卡·潘纳宁等6位创始人于2010年成立,总部位于芬兰的赫尔辛基,是全球TOP10的手游厂商。腾讯于2016年组建财团收购了Supercell 84.3%的股份,并于2019年通过间接增持财团的方式,完成了对Supercell的并表;截止23年报,腾讯持有Supercell 81.22%的股份。另一方面,于2023年,Supercell实现收入约128亿人民币,YOY基本持平(有一定汇率影响,美元计价则-3%);实现EBITDA 44亿元,YOY -4%;约贡献了23年腾讯海外游戏业务收入的24%。
产品侧:只发精品,砍掉不够“杰出”的作品,高风险高回报的产品理念。在5月29日发布《爆裂小队》前,Supercell仅正式发布过5款游戏,均为玩法驱动(数值买量的对立面)、长生命周期的产品:《卡通农场》(2012年)、《部落冲突》(2012年)、《海岛奇兵》(2014年)、《皇室战争》(2016年)、《荒野乱斗》(2018年),但同期砍掉了30多个pipeline中在研、在测的产品。
研发侧:决策极其自下而上驱动,人员少而精,典型的创意型组织。项目组是产品的决策中心,可以独立决策,不用获得外部或领导批准,易于在研发过程中的创意发挥;团队人数少,2023年全公司员工数量550人左右,而扩张之前长期维持在300人左右,大致是国内一个中小型游戏公司的体量(小于基本所有A\H股上市的游戏公司);但人员选择具有明显精英主义特征,坚信“最优秀的团队才做出最优质的游戏”
这两点特征导致在2018年底上线《荒野乱斗》后,没有新品上线的这段时间里,Supercell的流水(图5)、收入(图1)都处于不增长的波动状态。而在当前时点,我们观察到了两个变化,进而认为Supercell有望从波动,走向下一个扩张的周期。
(三)变化I:团队扩充下运营颗粒度提升,《荒野乱斗》逆袭走出新高
《荒野乱斗》是更轻度、更休闲但不乏竞技性的MOBA游戏。发布于2018年12月,国服于2020年6月上线;以MOBA为玩法内核,但相较于《王者荣耀》、《英雄联盟手游》等传统移动端MOBA游戏,《荒野乱斗》去除了装备系统、对线推塔等设计,简化了技能系统,并且开发出了一系列更轻度、休闲的玩法模式(例如踢球)。
非常态”生命周期,23年12月开始流水环比大增,目前已创历史新高。《荒野乱斗》18年12月全球上线后,流水在高位保持震荡到21年底;22年开始流水开启下行(部分是游戏内容本身的因素,部分来自于2月开始撤出俄罗斯地区,一个占DAU25%、收入20%的区域),并在23年触底;23年12月,流水开始环比连续提升,并且创历史新高。从美国IOS榜单看同样呈现出2023年底开始免费榜(下载量)与畅销榜(充值量)双增的趋势,延续至今。
1、复盘:什么导致了《荒野乱斗》的逆袭?我们认为核心在于两点:1)重做了游戏的随机性机制;2)简化、高频化了日常活动。2022年底《荒野乱斗》开启了第一个重大更新,将原有的核心机制“开宝箱获得英雄”替换为了“线性解锁英雄”的Starr Road机制,但虽然唤回了一些老用户,完全移出随机性也同步降低了游戏乐趣,导致DAU下滑趋势并没有得到根本性解决。2023年6月其,项目组相继重新在产品中加入了随机性机制Starr Drop;增加了角色培养深度;向简化、高频的方向,更新了周度、月度活动;增加了新的玩法机制5V5,最终使得DAU/MAU/30日留存均开启了回升,并且创造了历史新高。
关于《荒野乱斗》的逆袭,我们认为:1)腾讯本身具有很强的大DAU游戏运营能力,《王者荣耀》、《和平精英》长期用户量较为稳定,或对Supercell自身运营模式的调整起到了赋能作用;2)反映了2022年以来运营团队扩充后,Supercell已上线产品运营颗粒度的提升。我们认为,人员少而精的创意性组织,天生就与运营这样重人力的业务环节适配度不高;根据实际需求,适时放弃对小团队的执着(Supercell的本意就是一个一个超强的cell小团队),有望持续的优化Supercell对存量产品的运营能力。我们看好《荒野乱斗》复苏的持续性,并且看好其他四款存量产品后续的长线运营表现。
2、弹性测算:逆袭带来的流水、收入、利润增长有多大?根据芬兰法律,Supercell需要披露其每年的收入、利润和纳税情况。其在22-23年收入均为128亿元,考虑到游戏都处于稳态运营期,我们简单假设季度收入为年度收入的1/4,进而可以倒挤出剩余的海外游戏业务(IEGG+RIOT)收入。公司1Q24财报披露,一季度海外游戏流水YOY+34%,则整体流水预计在177亿元(1Q23海外收入132亿元*134%),和实际收入差值在41亿元左右;差值预估主要为Supercell流水快速爆发所形成。此外,根据第三方数据库Sensor Tower,《荒野乱斗》的逆袭叠加其它产品的复苏,带动Supercell 1Q24流水同比增长92%(历史汇率口径计算),即对应1Q24 Supercell实现流水61亿元,其他海外游戏业务实现流水115亿元。考虑到1Q24其他海外部分无新游戏上线,我们认为对Supercell做出1Q24流水增长92%的预测相对合理,甚至可能略有低估。
为了更好的通过第三方流水推算实际流水,我们拟合了2021~2023的流水与确认收入;从推算看,估算流水/收入的系数近三年分别是77%、75%以及65%,我们推测第三方追踪数据的误差可能来自追踪误差+递延变化+官服的遗漏。但我们选择在后续把最新的65%作为系数进行整体的估算基准。
根据第三方数据库Sensor Tower,24年1-4月Supercell的流水增量比例约为1:1.5:2:2.2;快速起量中。保守起见,我们假设5月《Brawl Star》的流水环比4月水平放缓至10%提升,6月开始MOM环比+1%至2025年3月;同期存量游戏MOM环比-1%。并且基于Sensor Tower数据和我们的修正系数去计算月度增量流水规模。(此处甚至未考虑新游戏的增长潜力,做保守估计)手游的通常递延收入确认周期为3-6个月,长线运营的手游可以长达12月;考虑到Supercell长线运营的特征、财报中的表述,以及疫情期间的收入峰值是在21年而非20年,我们此处假设Supercell的递延周期是12个月。而在我们的测算下,公司流水已经进入爆发期,而收入由于递延会在Q2开始逐步抬头,不断加速至Q4甚至延续高速增长至25年Q1。
综上,我们预计在上述假设下,Supercell全年的流水增量大致在135亿元,实际确认为收入的增量为71亿元,带动全年流水达到263亿元,YOY+105%;收入到达198亿元,YOY+55%。此外,在季度维度上,由于递延周期较长的原因,实际在1Q只确认了流水中的69%的收入,而在此后的几个季度这一比例会快速增长,因此我们测算季度层面2Q24-1Q25的supercell收入增速会是43%/74%/103%/94%——目前收入拐点还尚未到来,预计后续将有较强的季度弹性。
更进一步,我们假设Sueprcell 2024年利润率,以及腾讯对Supercell的持股比例不变,计算出2024年归属于腾讯的利润为44亿元,YOY+54%。
(四)变化II:时隔近6年首个新品《爆裂小队》将上线;先行上线国家表现亮眼
时隔近6年,正式发布第六款产品《爆裂小队》。Supercell于今年5月29日在海外市场上线第六款正式发行的产品《Squad Busters(爆裂小队)》,同样以休闲竞技为内核,玩法上做了MOBA、Roguelike、消消乐的融合,并且集合了Supercell过去5款游戏里的人气角色。
登顶8个先行上线国家,数据表现亮眼,看好全面上线后的表现。4月23日《爆裂小队》在加拿大、芬兰、瑞典等8个国家先行推出,并均登顶App Store免费榜。以加拿大市场为例,产品自上线以来位列免费榜第一两周;而畅销榜稳中有升,截止5月22日,位于畅销榜第26位。我们看好其海外其他地区上线后的流水表现。
二、和平精英:地铁逃生模式(塔科夫like)暑期上线,看好运营调整+新玩法缓解生态压力
(一)“地铁逃生(Metro Royale)”玩法曾助力海外《PUBG M》走稳
《和平精英》将于暑期更新“地铁逃生(Metro Royale)”玩法,该模式曾对海外版本《PUBGM》流水企稳贡献过正向作用,我们看好其在国内发挥同样的作用。这是一个在2020年11月的1.1版本便首次进入海外版本《PUBGM》的“塔科夫like”模式,此后在2021年5月更新中被移除完善,并且于2022年5月的版本中被再一次恢复并留存至今。我们认为该模式的上线对于2022年下半年以来《PUBGM》流水走向平稳起到了正向的作用。
(二)玩法复盘:近30年来,射击游戏都发生了什么?
复盘近30年射击游戏玩法演进史,我们认为有两条相对独立的主线:PVP方向:以竞技性为核心体验,玩法设计偏向自叙式,可以简单分为小地图、大地图竞技。1)小地图竞技是最古早但源远流长的PVP玩法,按定型时间看,从早期的硬核射击,到现如今的创新玩法和英雄射击,其强竞技、快节奏的特点一直保持。而2)大地图竞技则在演化过程中,呈现了更强的多样性(可能是由于地图比较大,承载能力比较强)。早期经典的《战地》系列刻画真实战场场景,形成了大地图竞技的第一套范式。
而到了17年兴起的BattleRoyal(大逃杀)玩法则直接开辟了一个新的赛道和玩法范式,并在此之上又演化出了叠加英雄射击元素的《APEX》、《永劫无间》等作品。此外,大地图竞技另一条独立演化的分支就是“塔科夫like”,由《逃离塔科夫》所开辟,其框架更类似于一个以FPS视角开展的MMORPG游戏,更强调收集、养成,PVP-PVE相结合。PVE方向:其实是射击游戏诞生时候的原始形态,强调数值成长、剧情内容体验和收集等等要素,玩法设计偏向他叙式。早期的PVE作品主要以剧情关卡类为主,有明确的主线剧情体系,但关卡之间的场景通常不互相打通。此后,随着技术能力的演进,开放世界形式的射击游戏呈现开始出现,例如《赛博朋克2077》、《命运2》、《孤岛惊魂》系列、《命运2》等,形成了当前PVE射击游戏的主流形态。
综上,我们认为射击游戏的几次大迭代,从以CS系列代表硬核射击的小地图竞技,到守望先锋所代表的英雄射击,到PUBG所代表的大逃杀,到APEX/永劫无间所代表的英雄大逃杀,到逃离塔科夫所代表的大战场+局外数值成长,每一次新玩法范式的确立,都打开了市场空间。2017年的吃鸡玩法再造了一个射击市场,此后的迭代产品也在不断扩展市场空间,我们认为塔科夫或许才是移动端的新解题思路,而吃鸡2.0的英雄射击确实存在一些操作问题需要完善。此外,我们也看好腾讯后续储备的以大战场+塔科夫like为核心玩法的游戏,如《暗区突围》、《三角洲行动》持续打开国内市场。
(三)为什么我们觉得“塔科夫like”是移动端射击游戏的Good Solution?
对于《和平精英》,我们认为“吃鸡”玩法,核心的游玩体验集中于两个方向:1)搜集,包括对于野外资源点的搜集、其他玩家战利品的收集;2)竞技,包含射击对战等。而移动端的特点在于,瞄准、射击等操作需要在触摸屏上完成,而触摸屏对于操作的宽容度是明显低于PC端的键鼠设备的。因此“吃鸡”玩法要做好,在移动端的核心体验要素在于“强化搜集”,这也可以解释为什么以射击体验为特色的《APEX》、或“APEX like”的《高能英雄》在移动端水土不服;而搜集体验占比更高的“塔科夫like”的《暗区突围》却低开高走,屡超预期。
因为“塔科夫like”强调收集的特性,更为适合移动端,所以我们看好塔科夫like地铁逃生模式对《和平精英》流水的拉动作用。因此,我们看好暑期上线的塔科夫like“地铁逃生”模式,进一步丰富《和平精英》游戏内容,强化体验,提供新的付费点,进而对流水起到拉动作用。
三、盈利预测与投资建议
我们预计公司2024-2026年实现收入6741/7377/7962亿元,YOY+11%/9%/8%,分业务来看:预计网络游戏业务实现收入1974/2167/2340亿元,YOY+10%/10%/8%。其中,我们预计在Supercell后续的逐季度释放中,国际市场游戏24-26年实现收入627/735/815亿元,YOY+18%/17%/11%,是主要驱动因素;国内游戏方面,存量基本盘已经企稳,《地下城与勇士:起源》上线表现超预期,后续还储备有《星之破晓》、《极品飞车M》、《三角洲行动》,我们预计实现收入1347/1432/1525亿元,YOY+6%/6%/6%。预计社交网络业务实现收入1229/1285/1349亿元,YOY+4%/5%/5%。
其中,TME、虎牙等分部的直播业务收入下滑已经环比趋缓,同比上跌幅预计也将收敛;TME会员业务、小程序游戏分成、视频号直播打赏分成预计贡献主要增量。
预计网络广告业务实现收入1220/1349/1477亿元,YOY+20%/11%/9%。预计主要驱动力来自于微信生态,包括视频号广告的库存增长和效率提升,小程序、搜一搜广告的增量。预计金融科技与企业服务业务实现收入2254/2511/2731亿元,YOY+11%/11%/9%。预计顺周期的支付业务随经济恢复情况维持稳步增长;云服务在自研产品的驱动下维持前期增速,并受益于视频号直播电商的放量。
在下述核心假设下,我们预计公司2024-2026年实现NON-IFRS口径下归母净利润1993/2203/2393亿元,YOY+26%/11%/9%,对应当前市值PE16.0x/14.4x/13.3x。
考虑到公司已经可以稳定盈利,我们采用PE法为公司估值,给予公司24年NON-IFRS归母净利润20xPE,对应目标价464.88港元,维持对于公司的“推荐”评级。
四、风险提示
产品上线进度或表现不及预期;宏观经济波动;行业竞争加剧;递延周期大于12个月。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)