1.1 市场回顾:延续弱势表现
传媒板块延续弱势表现,年初至今(截至11月29日)A股传媒行业指数下跌7.76%,跑输沪深300(-6.91%)、大幅弱 于创业板表现(18.11%),整体在中信一级板块中排名第24位,表现靠后,延续了16年以来较弱的市场表现。
1.2 板块估值处于历史低位
估值仍处于低位。传媒板块估值水平(PE-TTM)从20年中期以来再次回落至当前30X左右,处于中值以下水平。
1.3 机构持仓占比处于低位
从机构持仓上来看,截至Q3公募机构传媒板块共计持仓市 值443亿元,占A股传媒行业市值比例为3.46%(中信行业分 类),相比Q2显著降低(Q2为6.43%)
1.4 业绩回顾:基本面逐步修复
2021年前三季度A股传媒板块实现营业收入4462亿元、归母净利润370亿元,同比分别增长18%、44%,疫情等 负面因素对板块的影响正在过去。分子行业来看,内容行业整体表现较为优异,持续保持较高增 速;互联网、营销服务增速下滑趋势较为明显;内容领域中游戏板块表现突出,Q1开始营收及净利润增速持续保 持向上趋势。
2.1 游戏:行业增速触底向上
受疫情所带来的高基数等因素影响,国内游戏市场 收入增速从2020年Q4开始显著下降,其中Q1全行 业实现营业收入770亿元,同比增速下滑至5%;而 随着基数效应消退,Q2全行业实现营业收入735亿 元,同比增长11%,增速实现触底向上。
长周期来说,游戏行业是需求推动的行业;短周期来说,产品是实现游戏高速增长的必要条件 。从上市公司整体产品排期来看,产品储备丰富,集中于Q2-3上线,叠加基数效应消退、有望 带动行业强劲增长。
长期来看,游戏行业增长取决于需求(宏观经济、消费意愿等);从短期来看,游戏行业增 长由产品供给推动;无论是美国还是中国,以年度为单位,游戏行业的收入规模与GDP之间 存在着显著的线性关系。
2.2 电影:关注疫情修复
观影需求依然旺盛,优质内容上线带动票房市场逐步恢复。自2020年7月院线重启以来,虽然期间受疫情反复等因素影响,但仍然保持了持续向上恢复的趋势。得益于国内优秀的疫情控制以及优质内容上线,国内票房市场持续超越美国位居全球第一;同时从单片表现来看,截至2021年10 月底,全球票房排名前十的电影中中国入围3部,其中《长津湖》、《你好,李焕英》分别位居第一、二。
主要档期票房表现良好,以国庆档期为例,截至2021年10月7日,国庆档(10月1日至7日)累计票房达到43.7亿元(含服务费), 超越2020年同比增长18%,位列国内影史第二,仅次于2019年。根据灯塔专业版,2021年国庆档观影人次为0.93亿,同比基本持 平,人均票价为46.8元,同比增长18%,场均人次为38.14人,同比增长14%。
影视剧行业产能持续缩减,根据过去几年电视剧发行许可证数 及备案数变化,我们认为:1)近些年备案数远高于发行数, 显示行业供给较多,消化不足,积压剧集较多;2)19年的政 策冲击和20年的疫情重创影响影视剧的行业产能,21年行业有 望复苏,弹性向上,回归市场均衡;3)行业集中度有望持续 提升,头部公司具备向上可能。
2.3 元宇宙,游戏业绩与估值共振的大机遇
相比传统游戏公司,Roblox已脱离传统游戏公司估值体系;当前PS对应2020年46.9倍,显著高于行 业均值;净利润当前仍处于亏损状态无法进行直接比较;与Facebook、腾讯、哔哩哔哩对比来看,PS、PE仍显著高于上述社交平台,单用户市值(总市值 /MAU,腾讯为微信+QQ用户数量)达到289美元,与Facebook相当,低于腾讯但显著高于哔哩哔 哩;
2.4 IP、潮玩:Z世代新消费大潮兴起
购买盲盒/潮玩的用户的初衷是“悦己”心理,用于交换、收集和炫 耀,类似于女性集口红色号的心理,核心目的不是差价获利、低买高 卖,更多是精神性满足。
3.1 Metaverse:来自科幻小说的概念
元宇宙(Metaverse):出自于1992年出版的科幻小说作家尼尔·斯蒂 芬森(Neal Stephenson)的第三部著作《雪崩》(Snow Crash);故事背景发生在21世纪初期的美国的洛杉矶,在这个未来中美国联邦 政府将大部分权力给予了私人企业家和组织,国家安全交付给了雇佣 军队,公路公司之间也相互竞争来吸引司机来上他们的路,政府剩余 的权利只是做一些繁琐的工作而已,社会的繁荣安定与他们无关。政 府的大部分的土地被各个大的私人瓜分,并建立了个人领地。在严重 的恶性通货膨胀下,美元急剧贬值,一兆美元也是一个会被忽略的数 字,而人们交易中通常则使用的是其他的货币。
3.2 Metaverse :现实基础与产品特征
Roblox提出了通向“元宇宙”的8个关键特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、 Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明),其中,文明是 最终发展方向。
3.3 Metaverse :后互联网时代的起点?
互联网显著改变了人类信息交流以及经济、社会生活的方方面面,并诞生出包括Google、Facebook、腾讯、字节跳 动、苹果、亚马逊、美团等软硬件内容服务等巨头。 Matthew Ball:元宇宙将使得人类进一步“脱碳入硅”,Metaverse的参与者将能够像“现实世界”一样进行建造、 投资、拥有、租赁、出售等活动;参考互联网, Metaverse有望成为超越互联网的下一代媒介形似,颠覆并创造出全新生态。(报告来源:未来智库)
3.4 游戏:商业模式及估值重塑可能
Axie Infinity 8月流水超过《王者荣耀》,2021年内 累计收入超过10亿美元。加入了区块链技术和代币的《MIR 4》上线仅两个 月,全球同时在线玩家数突破100万。
NFT 加速数字资产化、活跃二级市场交易体系,对内容作品二次创作、交易、 衍生品乃至艺人经纪等都有巨大的潜在商业价值;典型如NBA Top Shot(可类 比传统的NBA球员收集卡),卡片内容为明星球员的标志性动作,除了球星图片 和文字外,还拥有GIF或短视频等动态的呈现方式,同时分为普通、稀有和传奇 三种稀有度。据Cryptoslam数据,截至2021年8月29日,NBA Top Shot累计销 售额达7.01亿美元,拥有者达55万人,最高成交价格达到38.76万美元。
NFT 有助于提升全生命周期收益。创作者有机会从NFT 流通中持续获益;以交 易平台Super Rare 为例,进行一手交易时,艺术家获得85%的收益,平台获得 15%;当艺术品继续流转销售时,创作者会收到10% 的版税收入。此外,平台 还推出了藏家版税,第一位藏家会获得的藏家版税依照流动次数从1%逐次递减 50%直至为零。第二位藏家从0.5%依次类推。
3.5 虚拟数字人
虚拟数字人指存在于数字世界中,由图形渲染、动作捕捉、深度学习等计算机手 段创造及使用,并具有多重人类特征的综合产物,典型应用包括虚拟偶像、虚拟 主播、虚拟客服、虚拟助手等;根据量子位的预测,2030年我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元,其 中身份型数字人约1750亿元、服务型虚拟数字人市场约950亿元。
把握超跌龙头修复机会,持续看好元宇宙催化可能
基本面筑底有望。1)娱乐需求底部向上:基数效应叠加买量成本趋于稳定,游戏板块业绩有望筑底回升;游戏出海、品 类创新推动之下,行业增速有望进一步提升;Z世代新消费大潮兴起,IP潮玩继续保持高景气;后疫情时代游戏影视需求 有望持续修复;2)平台筑底:短期在政策压力、消费需求偏弱等负面因素压制下互联网平台承受较大向下压力,中长期 来看变现深度与广度有望持续提升、长期向上趋势不变,元宇宙时代有望进一步打开向上空间,重点关注头部互联网平 台。
元宇宙有望持续催化板块表现。1) VR等硬件设备体验不断提升、价格不断下降,5G、云计算、区块链等基础设施逐步成 熟,内容及应用生态亦在硬件及基础设施的推动之下快速发展;2) “媒介即信息”,作为更沉浸、更丰富的媒介形式,相 比互联网元宇宙必然会带来人类社会、经济更大的冲击和重构;在硬件、基础设施加速推进之下,元宇宙有望以更快的速 度成熟。并在平台生态、硬件需求、基础设施、内容形态等方面带来全新的机遇; 头部机构推动之下产业生态有望加速落 地,持续催化板块表现。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)