| 手游市场重点地区洞察
◼北美
品类获客情况:高获客量品类中以超休闲和中轻度为主,其中涉及模拟的品类上涨明显;高获客潜力品类中,回合制RPG、动作-弹幕射击、派对-运气战斗得益于1/2款爆品,获客量增长突出。
厂商获客情况:中国厂商在获客表现突出的品类上竞争力不足,但在策略和RPG品类的获客上呈现绝对性优势。
品类变现情况:Slots、4X策略及三消类收入最高;此外,收入Top10的品类中,中轻度品类收入大多呈现高增长,比如三消类、派对-运气战斗、放置RPG,也是收入增量最大的三个品类。
◼日本
品类获客情况:高获客量品类中以超休闲和中轻度为主,其中中轻度品类下载量均大幅上涨;高获客潜力品类中,放置RPG、桌游纸牌、模拟经营获客量增长突出,中轻廉小众赛道上榜数量较多。
厂商获客情况:中国厂商凭借RPG品类在日本市场的获客竞争力位于第二,但相比日本厂商仍有较大差距。
品类变现情况:回合制RPG、模拟养成、益智RPG收入最高;此外,收入榜前十中重度类7个,中度类3个,其中模拟运动、回合制RPG。放置RPG,也是收入增量最大的三个品类。
◼东南亚
品类获客情况:高获客量品类中以超休闲和模拟类为主,其中仅多个模拟类赛道呈现上涨;高获客潜力的品类中,连连看、模拟经营、益智块消获客量增长突出,中轻度小众赛道上榜数量较多。
厂商获客情况:中国厂商在下载量较高的品类上竞争力不足,但凭借在策略类上的绝对优势,整体获客表现仍最强。
品类变现情况:MMORPG、4X策略、MOBA收入最高;且收入榜前十的晶类(除了射击吃鸡品)均呈现正增长,其中MOBA、模拟运动、放置RPG,也是收入增量最大的三个品类。
| 手游市场热门品类洞察
中轻度品类玩家规模大,应用内变现能力持续提升,收入占比增加角色扮演类游戏应用内变现能力依然首屈一指、策略次之。
品类获客榜以超休闲和中轻度为主,其中中轻度的模拟类获客量大多呈现正增长;品类收入榜头部重度品类收入增长见顶,而中轻度品类呈现较大发展潜力。
获客潜力榜以中轻度品类为主,小众赛道表现更为突出;变现潜力榜中大体量的三消+仍然呈现最大增量,其余大多是偏小众的中轻度品类。
| 手游出海现状与趋势洞察
中国自研游戏1/3左右的收入来自海外市场,但近两年随着海外游戏市场的成熟,游戏出海高增速时代已经结束。
2022年海外移动游戏市场降温,中国出海游戏收入也大幅下滑,2023H1下降幅度虽然收窄,但不及海外市场整体水平,市场份额有所缩小。
自2020年以来,在手游市场高热度的推动下,小成本厂商出海数量逐年增加,海外营销支出份额持续提升。
| 顺应游戏出海大趋势抓住出海变革中的机会点
1.出海地区需差异化布局:
·高回报率的北美、日韩等成熟市场-补缺市场空白、加快产品升级
·仍有流量红利的拉美、东南亚等新兴市场-关注获客、加强市场渗透
2.出海赛道需迎合化发展:
·探索中轻度玩法融合
·开发跨平台游戏产品
3.商业模式需结构性调整:
·广告变现占比增加
·应用内变现轻度化
| 中国厂商现状及品类机遇
◼品类收入规模大中国厂商份额小
·中轻度为主,且部分赛道头部产品固化
·参考头部产品设计元素、玩法上进行微创新
·布局Tier2、3地区市场,抢占市场先机
◼中国与他国厂商表现不相上下
·MMO、回合制RPG、策略卡牌等
·融合目标市场较受欢迎的玩法题材,做好深度本地化
·增加举办各种本地化和赛季性活动的频率,提升变现转化
◼中国厂商优势明显市场份额高
·4X策略、放置RPG、MOBA、开放世界等
·不断推陈出新、做好社区运营,保持玩家活跃度与留存
·探索中轻度融合及产品跨平台发展