【安信证券】游戏出海长线稳健,积极布局AI技术.pdf

1.神州泰岳:游戏出海连续成功,积极拥抱 AI 科技


1.1 公司概况:ICT 运营起家,游戏出海开启第二曲线


神州泰岳坚持以创新驱动公司发展,坚持打造行业精品的实业精神,将软件开发与 AI、5G、 云计算、大数据、物联网等驱动技术深度融合,为企业级客户提供数字化产品和解决方案, 为全球玩家提供高品质游戏内容。 公司成立于 2001 年,以 ICT 运营管理业务起家,于 2006 年中标承建中国移动飞信业务,收 入规模逐步提升。2007 年,公司 ICT 服务管理业务市占率国内 TOP1。2009 年,公司成功上 市。2013 年,公司通过收购天津壳木成功进军游戏行业,并逐渐在 SLG 出海市场占据一席之 地。2010-2016 年,公司通过直接或间接地收购奇点新源、鼎富智能等公司,持续拓展物联 网、大数据/人工智能等前沿方向。2016 年,成立神州泰岳智能研究院正式进军人工智能领 域。


按照核心驱动引擎的转换,公司的发展历程可拆分为以下三大阶段: 专注 ICT 运营管理(2001-2012 年):逐步成长为 ICT 运营管理领军企业。公司成立初期 的业务模式是“三位一体”,即系统网络管理、信息安全管理和服务流程管理;2006 年承 接中国移动飞信项目之后,公司的 ICT 业务迎来飞速发展,并逐渐成为该行业的领军企 业。 游戏与计算机业务双引擎驱动(2013-2015 年):收购壳木游戏,成功进军海外游戏市场。 2013 年,公司成功收购天津壳木游戏,2016 年发布自研游戏《War and Order》、2019 年发布《Age of Origins》两款王牌产品,成功在海外游戏 SLG 市场扎稳脚跟,形成游 戏与计算机业务双引擎驱动的运营格局。 深化人工智能布局(2016 年至今):收购鼎富科技,成立神州泰岳智能研究院。2016 年, 公司通过收购鼎富科技,着力拓展大数据业务;同年成立神州泰岳智能研究院,为正式 布局人工智能领域打下坚实基础。


以 ICT 架构为基础设施,面向 C 端布局游戏,面向 B 端赋能百业。目前公司主营业务及产品 矩阵主要包括两大板块四大业务,其中游戏板块深耕 SLG 品类出海,长周期、精细化运营能 力突出;计算机板块以 ICT 运营管理、物联网/通讯、创新孵化业务组成服务大框架。游戏:核心品类以 SLG 为主,面向全球市场超 150 个国家与地区,主要地区为中国、北 美、欧洲、日本等。Sensor Tower 发布的《2022 年中国手游发行商海外收入排行榜》, 2022 年壳木游戏位列中国手游发行商海外收入排行榜第 8 名。 AI/ICT 运营管理:覆盖电信、金融、能源、政府等领域,主要业务包括“数字化新 IT” 智能运营、信息安全、云服务与聚焦 NLP 技术的人工智能。 物联网/通讯:与中核、中广核、国家电网等用户进行业务合作,提供智慧安防、电网智 能化、专网通信等服务。 创新孵化业务:主要包括移动 WiFi 与气象软件业务。


1.2 股权架构:股权较为分散,高管资历深厚


股权结构多元,股权激励彰显长期经营信心。截至 2023 年一季度末,公司单一最大持股股 东创始人李力持股 8.78%,前十大股东合计持股 24.68%,无实际控制人。回购方面,公司于 2020 和 2022 年分别进行了两次股份回购用于员工持股计划/股权激励,累计以 1.0/0.5 亿 元,回购股份 0.26/0.13 亿股,占公司总股本的 1.32%/0.64%。2023 年 7 月 23 日,公司公 告股权激励计划,拟授予包含董事长冒大卫、副总裁胡家明等 7 名高管和 11 名技术骨干共 计 18 名对象 940.7823 万股限制性股票,授予价格为 5 元/股。该激励计划的归属考核年度 为 2023-2024 年两个会计考核年度,业绩考核指标为:以 2022 年净利润 5.32 亿元为基数, 2023 年利润增长率不低于 15%,即对应 2023 年净利润达到 6.12 亿元;同样以 2022 年净利 润为基数,2024 年利润增长率不低于 25%,即对应 2024 年净利润达到 6.65 亿元,或者 2023 年与 2024 年累计净利润不低于 13.01 亿元。


核心高管团队行业经验丰富,年轻化战略持续推进。2018 年后,公司管理团队及管理架构发 生较大变动,现任董事长冒大卫于 2018 年担任公司总裁、后续 2021 年 2 月被选举为公司董 事长,全程主导了游戏业务的海外崛起与计算机业务的梳理调整;易律是壳木游戏现任执行 董事、总经理;胡加明卸任董秘后仍担任公司董事和副总裁、鼎富科技董事和总经理职务。 近三年公司对计算机业务进行梳理调整,对游戏业务全力支持,业务优化及发展目标均由新 管理团队部署及决策。此外,核心管理团队持续推动年轻化战略,2022 年公司 91%的研发人 员年龄在 40 岁以下,其中 45%的研发人员低于 30 岁。


1.3 财务概况:游戏业务为驱动引擎,计算机业务企稳回升


营收与利润持续增长,游戏业务动能强劲,计算机业务结构优化。2019 年起,公司梳理调整 计算机业务板块,退出部分低利润率业务;游戏业务板块两款核心产品《Age of Origins》(旭日之城)与《War and Order》(战火与秩序)表现稳健。2022 年,公司实现营业收入 48.06 亿元(yoy+11.40%),实现归母净利润 5.42 亿元(yoy+40.78%),实现扣非归母净利润 4.45 亿 元(yoy+39.50%)。2023 年第一季度,公司实现营收 12.12 亿元(yoy+22.36%),实现归母净 利润 1.78 亿元(yoy+182.25%),实现扣非归母净利润 1.47 亿元(yoy+160.28%)。2019-2022 年、2023Q1,公司实现营收与利润双增长,且利润增速高于营收增速,主要得益于游戏业务 的稳步增长与计算机业务的降本增效。


移动游戏为驱动引擎,营收占比持续攀升。从营业收入结构看,自 2018 年起,公司游戏业务 营收占比快速上升,由 2018 年的 30.36%增长至 2022 年的 73.97%;与之对应的是 ICT 运营 管理业务的占比迅速下降,由 2018 年的 56.12%下降至 2022 年的 21.24%,但相较于 2021 年 回升 0.79 个百分点。此外,公司主营业务中创新孵化业务与物联网技术应用业务的占比迅 速缩小,自 2020 年以来,已经连续三年合计占营收比重小于 4%。


游戏业务板块,两款拳头产品贡献主要收入来源。2020 年,公司的游戏业务营收规模实现翻 倍式增长,首次突破 20 亿元大关至 24.08 亿元(yoy+180%);主要归因于两款拳头产品进入 流水贡献期,《War and Order》、《Age of Origins》收入增速高达 130.24%、377.14%。2022 年,公司的游戏业务营收再创历史新高,达 35.55 亿元(yoy+8.88%),其中《War and Order》、 《Age of Origins》分别贡献 10.57 亿元、22.25 亿元,占游戏业务营收比重为 62.59%、29.72%。《War and Order》发布于 2016 年,年营收规模依然保持在 10 亿元以上,《Age of Origins》上线于 2019 年,已经成长为公司游戏业务板块的中流砥柱,年营收由 2019 年的 2.10 亿元增长至 2022 年的 22.25 亿元,CAGR 高达 309.76%。


计算机业务板块,ICT 运营管理业务贡献主要营收来源。2022 年,ICT 运营管理业务营收较 2021 年有较大增幅,达 10.21 亿元(yoy+15.76%),占计算机业务板块营收的比重 80%以上, 总体规模也已经回暖至 2020 年水平。毛利率方面,由于毛利率更低的云增值服务占比扩大, 2022 年 ICT 运营管理业务的毛利率降至 35.19%。此外,公司持续加大对人工智能与大数据 业务的研发投资,未来有望助推公司迎来新一轮发展。


毛利率经历下降后企稳回升,当前稳定在 60%以上。公司的综合毛利率 2019 年、2020 年连 续下降,由 2018 年高点 71.2%降至 2020 年低点 60.2%,主要系 ICT 运营管理业务中 1)自主 产品、软件服务收入占比下降致毛利率下降,2)数据挖掘业务、移动 WIFI 业务订单受疫情 影响大幅减少但固定成本相对稳定导致毛利率下降;游戏业务中公司适用新收入准则按照总 额法确认收入、渠道服务费计入营业成本,毛利率同比下降 18.79 个百分点。2020 年起,公 司计算机业务板块优化初见成效,游戏业务板块自营产品占比稳定,整体综合毛利率企稳回 升,维持在 60%以上较高的水准。


期间费率控制得当,经营现金流充沛,抗风险能力较强。2020-2022 年,公司的销售费用、 管理费用和研发费用在持续上升,但增幅控制得当,和营收增速大致保持在同一区间;财务费 用大幅下降,降本增效成果明显。2020-2022 年,公司经营活动现金净流量持续保持高位, 2021 年由于 ICT 运营管理业务销售商品、提供劳务收到现金较少,当年经营活动现金净流量 较 2020 年有较大幅度下降,但总体而言仍然保持在较高水平;2022 年由于游戏业务的收入 增长拉动,经营活动现金净流量明显改善,强势增加至 10.45 亿元。


商誉于 2019 年计提大额减值,此后规模保持稳定。公司于 2019 年完成对 ICT 解决方案资产 组(5G 换代影响原有 3G/4G 网管支撑类项目)和宁波普天(2021 年转让全部股权)的拨测 业务资产组商誉减值计提,当年商誉减值 4.7 亿元,当年期末商誉 15.7 亿元。其中,AI-ICT 解决方案资产组和拨测业务资产组分别计提减值 2.05 亿元/1.98 亿元,合计占当期商誉减值 的 86%;海外业务平台资产组和互联网运营资产组分别计提 0.35 亿元/0.30 亿元,合计占当 期商誉减值的 14%。


2.游戏业务:深耕 SLG 手游出海,拳头产品长期稳健


2.1.行业端:海外市场竞争加剧,SLG 为出海赛道必争之地


游戏行业受供给侧改革影响,海外市场重要性愈发突出;出海之于游戏厂商,既是被动防御, 也是主动进攻。伽马数据显示,自 2019 年起,我国自研游戏海外市场销售收入的增速超国内 市场,自研游戏海外销售收入 2021 年为 180.13 亿美元,达十年峰值,2022 年小幅降至 173.46 亿美元,相比 2017 年已经实现近一倍增长。2022 年,国内与海外市场销售收入首次下滑, 主要原因为缺乏新品拉动,但海外市场销售收入的下滑幅度明显小于国内市场(自研游戏国 内市场销售收入下滑 13.07%,海外市场销售收入下滑仅 3.70%)。尽管我国自研游戏海外市 场销售收入体量与国内市场相比仍有差距,但游戏厂商对海外市场的重视程度不断加强,游 戏出海已经成为游戏厂商的标配动作——既是应对国内监管政策与版号数量缩减的被动防 御,也是基于自研游戏竞争力与品质的主动进攻。


一方面,自 2018 年起,国内游戏监管政策收紧,游戏厂商不得不将视线转向海外谋求生存。 政府通过停发游戏行业版号、控制版号总量等政策引导游戏行业进行供给侧改革。2018 年 4 月-2018 年 11 月,2021 年 8 月-2022 年 3 月,版署暂缓发放游戏版号,主要是为落实未成年 人保护与引导游戏质量提升。2022 年 4 月后,游戏版号恢复常态化发放,但整体发放数量也 大幅缩减。2017 年我国国产与进口网络游戏版号发放的数量为 9368 个,2018 年断崖式减少 至 2064 个,2019 年、2020 年游戏版号发放数量为 1570 个、1405 个,2021 年、2022 年游戏 版号发放数量降至千款以下,为 755 个、512 个。2023 年上半年游戏版号发放数量为 522 个, 按此发放趋势全年发放数量有望突破千款。 另一方面,国内游戏厂商经历多年发展研运实力不断增强,具备在全球范围内输出自研游戏 的竞争实力。海外游戏厂商早期并不重视移动游戏产品,而国内厂商在移动游戏领域的技术 实力强、运营经验丰富,因此在全球范围内具备一定先发优势。2012 年以前,国产游戏仅有 少数休闲游戏获得海外市场认可。2012-2014 年,以智明星通《列王的战争》为代表的一系 列 SLG 手游在海外受到追捧。2015 年,二次元手游《阴阳师》、《崩坏学园》系列游戏受到二 次元玩家追捧,成功突破日韩市场。2018 年至今,腾讯的《王者荣耀》、《绝地求生》、网易 的《荒野行动》、米哈游的《原神》等游戏厂商的产品在海外市场获得巨大成功并长期维持着 第一梯队的盈利能力。


在出海众多赛道中,SLG 凭借长生命周期、高付费潜力成为国内厂商必争之地。伽马数据显 示,2022 年中国自主研发移动游戏海外市场收入 TOP100 榜单中,策略类游戏 SLG 占比第一 达 38.76%,且远超第二角色扮演类游戏占比 12.76%、第三射击类游戏占比 12.35%。对比 2022 年国内厂商上线或曝光的 SLG 出海产品,腾讯的《卧龙吟 2》、《重返帝国》、《指尖领主》三 款游戏将 IP、美术以及融合玩法三大 SLG 要素分别进行不同程度的展现;SLG 出海大厂 FunPlus 2022 年共有 7 款 SLG 在海外测试或上线;莉莉丝、IGG、三七互娱等游戏大厂也均 有较多的 SLG 产品已上线或在储备中。由此可见,SLG 在海外市场的“吸金”能力强大,一 直是国内游戏厂商重点部署的出海品类。


从游戏品类特点分析,SLG 游戏普遍具有较长的生命周期与较高的付费金额。从游戏流 水表现看,我们选取峰值流水到下降至峰值流水的 25%作为游戏的核心生命周期,SLG 游 戏的生命周期一般在 18-24 个月,而吸金能力同样很强的 MMORPG 的生命周期在 6-12 个 月。从玩家用户画像看,SLG 玩家粘性与忠诚度高、付费能力强,凯度&TikTok forBusiness《2023SLG 游戏出海营销白皮书》显示,56%的 SLG 玩家游戏时间超过一年,其 游戏频次达到每周 6.4 次,单次游戏时长在 2 小时左右。68%的 SLG 玩家有过游戏付费 的行为。付费金额方面,2022 年,SLG 游戏的平均月 ARPU 达 26 美元,月 ARPPU 达 38 美 元。


从出海优势市场分析,SLG 游戏的五大关键地区市场包括美国、欧洲等高 ARPU 市场、日 韩等传统优势区域,也涵盖巴西等新兴市场。国内游戏厂商出海的第一站为亚洲市场, 如文化传承与风俗习惯高度耦合的东南亚、日韩等市场,部分头部出海产品长期占据亚 洲市场游戏畅销榜前列。随着亚洲市场的逐渐饱和,游戏厂商逐渐将出海目标市场转向 欧洲、北美、中东等区域,而 SLG 恰好符合这些区域的玩家偏好,一举将国产游戏的出 海区域拓展至高价值的新兴市场。据伽马数据统计,2022 年各海外重要移动市场流水 TOP100 产品主要游戏类型排名(按产品数量计)中,SLG 游戏在德国市场登顶,在英国、 美国市场也位居前三。


中国厂商已占据出海 SLG 半壁江山,尤其擅长 4X+行军战斗细分类别。2021 年,全球热门 SLG 手游收入规模达峰值,为 80 亿美元;其中,中国厂商 SLG 手游占据 50%的市场份额。2022 年,宏观经济影响不景气导致居民收缩娱乐消费开支,全球 SLG 手游收入规模回落至 70 亿 美元,其中中国厂商 SLG 手游收入减少 8%,跌幅好于全球 SLG 手游收入,同比减少 12%。在 SLG 细分类别中,4X 行军战斗收入占比超七成,远超其他细分品类,占比排名第二、第三的 建造战斗与召唤战斗的收入占比不到 10%。2022Q1-Q4SLG 手游收入榜 TOP10 中,有 8 款游戏 为 4X 行军战斗,其中大多为中国厂商发行,包括 Funplus《State of Survival》、莉莉丝 《万国觉醒》、三七互娱《Puzzles & Survival》、IGG《王国纪元》、江娱互动《口袋奇兵》、 壳木游戏《Age of Z Origins》、灵犀游戏《三国志:战略版》等;唯二两款非 4X 行军战斗 游戏则均为 Supercell 作品,其中建造-战斗类游戏《部落冲突》为收入榜第一名,但在 2022 年 Q1-Q4 呈负增长。在出海 SLG 领域,头部产品与整体市场几乎已经是中国厂商的全面竞争。


头部产品固化,SLG 需要从玩法融合、题材创新等方向寻求突破。由于 SLG 游戏生命周期普 遍较长、投入量级普遍较大,海外 SLG 手游收入榜单已经出现明显的固化现象,2022 年海外 SLG 手游收入 TOP10 中上线时间已全部超过 3 年,缺乏上线 1 年以内的新产品突围。 传统的 SLG 游戏有两大核心痛点,一是对大 R 玩家友好而中小 R 玩家流失率高,高强度的 PVP 或 GVG 会导致游戏内的资源快速损耗,中小 R 可能会缺乏体验感,从而导致玩家进一步流失。 二是题材以三国题材、多文明题材为主,需要厂商联动平台力量触达更多用户群体,通过不 同的玩法、不同的题材去吸引到目标用户群体,对买量有持续性依赖。这两大痛点阻碍了 SLG 市场规模的进一步扩大,随着涌入 SLG 赛道的厂商将越来越多,目前看来玩法融合、题材创 新是游戏厂商解决 SLG 游戏痛点、实现新品突围的重要方向。


玩法融合:通过 SLG+X 模式融合轻度玩法吸引增量用户。SLG 玩法偏硬核偏重度,通过 融合三消、模拟经营、塔防、放置等轻度玩法有助于降低用户门槛、扩大受众范围、以 及降低买量成本。融合的轻度玩法一方面能够抵消建设期对抗不足的枯燥性,另一方面 能够提供及时反馈对中小 R 玩家更加友好。


题材创新:太空、恐龙、蚂蚁等新题材涌现。题材是决定 SLG 成败的关键因素。SLG 本 身是一种注重玩法规则的游戏,底层的玩法规则非常成熟,基本框架变化不大。而题材 不仅会影响到 SLG 游戏的买量成本及用户定位,还会影响玩法的重合度。近年来 SLG 新 游着力避开三国等竞争激烈的题材,而是转向标新立异的题材,如太空、恐龙、蚂蚁等, 吸引垂直向用户。


2.2.壳木游戏:专注 SLG 赛道的精品制造者


神州泰岳子公司壳木游戏成立于 2009 年,是国内最早的海外市场开拓者之一。壳木游戏专 精 SLG 出海,产品结构中 SLG 占据绝对大头,市场分布以北美、日本、韩国等为主,海外收 入占比超 80%。2011 年底,壳木游戏推出《小小帝国》(Little Empire),正式进军海外 SLG 赛道。《小小帝国》(Little Empire)采用了当时较为先进的 LBS 与 3D 技术,实现了游戏内的 真实地理位置与 360 度自由视角,一经推出即获 Google 官方市场推荐,长期占据全球多地区 游戏畅销榜排行榜首位。 2016 年,壳木游戏推出中世纪魔幻战争题材策略手游《War and Order》(《战火与秩序》)。 该游戏首创压秒战斗,将即时操作 RTS 完美融入 SLG 品类广受玩家好评。产品一经上线,便 获得 Google 全球精选游戏首页推荐。2018 年底,壳木乘胜出击,再度推出末日丧尸题材策 略手游《Age of Origins》(《旭日之城》)。游戏玩法再度创新,将塔防与 FPS 玩法融入 SLG 体系中,开发出诸如城防巨炮等多种开创性玩法,进一步拓宽了 SLG 的品类外延。


2020-2021 年,壳木在 SLG 游戏采取题材创新,相继推出对标红警的现代战争题材策略手游 《War of Destiny》、太空题材策略手游《Infinite Galaxy》。 依靠 SLG 产品的连续成功,壳木无论是收入规模还是单款产品都榜上有名。壳木游戏位列 Sensor Tower 发布的 2022 年中国手游发行商海外收入排行榜第 8 名,《Age of Origins》 (《旭日之城》)、《War and Order》(《战火与秩序》)两款产品入榜 2022 年中国手游收入排 行榜(海外 App Store+Google Play)分别居于第 9 名和第 27 名。


2018-2022 年,壳木游戏收入规模由 6.09 亿元增长至 35.55 亿元,净利润规模由 1.43 亿元 增长至 7.65 亿元,均实现近 5 倍增长。其中,2020 年,收入及利润规模增速最快,主要系 当年有两款拳头产品《Age of Origins》(《旭日之城》)、《War and Order》(《战火与秩序》 处于收获期。壳木游戏的产品结构较为集中,2018 年 1 款主力产品《War and Order》(《战 火与秩序》收入占比 91.03%,至 2022 年 2 款主力产品《Age of Origins》(《旭日之城》)、 《War and Order》(《战火与秩序》收入占比分别为 62.59%、29.72%,合计占比 92.31%。 2022 年,《旭日之城》贡献游戏业务收入 22.2 亿元;《战火与秩序》贡献 10.6 亿元。公司的 游戏战略是“聚焦全球游戏市场,研发精品游戏”,生命周期较长、盈利能力稳定的主力产品 为公司构筑稳健的业绩基本盘。


纵向推演看,壳木游戏在出海 SLG 赛道是能够连续成功的。从《小小帝国》到《战火与秩序》 再到《旭日之城》,壳木游戏的历代 SLG 产品收入体量节节攀升、用户规模持续扩大。


《小小帝国》:SLG 产品奠基之作,品质优良,口碑过硬。该游戏于 2011 年上线,是一 款即时战略类游戏,玩家需要通过资源的生产开采来建设帝国,通过招募军队和培养英 雄完成各项任务,并和其他玩家对战或组成联盟作战以实现帝国的持续壮大。《小小帝 国》集成了塔防、策略、对战和联盟等多元化的游戏元素,讲究对战兵种的搭配与布阵, 并强调付费玩家与免费玩家之间的公平性和游戏的平衡性,较为符合国内外玩家的游戏 偏好。《小小帝国》在 2011 年年底一经推出即被 Google 官方市场推荐,2013 年月收入 接近千万元。据公司公告,《小小帝国》2012 年、2013 年 H1 月均活跃用户数为 90 万、 88 万,月均 ARPU 为 249 元、435 元,2013H1 月均充值流水达 900 万元。


《战火与秩序》:微创新玩法,精进美术画面,长周期稳健。《战火与秩序》上线于 2016 年,该游戏集 RTS 和 SLG 玩法于一体,采用 Unity 3D 技术打造精美画面,并创新性地加入 了压秒战斗机制,从技术上突破了海外玩家对硬核 SLG 的局限性,也因为更贴近海外本土 文化背景而受广泛好评。2016Q1-2017Q1,游戏处于爬坡期,当年 ARPU、用户规模同步 增长助推充值流水高速增长。2019Q1 之后,游戏 ARPU 从百元左右降至 40-50 元,主要 是改进游戏设计及社交生态后中小 R 玩家留存增加。2020Q1-2021Q1,游戏迎来二次增 长,期间 ARPU 增加 6 元,活跃用户数增长 21.9 万人。截至 2022Q4,《战火与秩序》表 现依旧稳健,季度充值流水为 2.67 亿元、活跃用户为 179.9 万人、ARPU 为 49.2 元。


《旭日之城》:末日丧尸题材旗舰之作,流水与 ARPU 持续创新高。2019 年初,《旭日之 城》上线,游戏在继承《War and Order》中的压秒攻击和实时战斗游戏机制的基础上, 进行了大胆的跨界创新融合:一是植入了塔防元素,并与游戏主线任务机制完美结合,极 大压缩了玩家在升级城池期间的等待时间,保证了游戏节奏感;二是植入了 FPS 射击游 戏的元素,设计出独特的城池防御机制,让玩家可以通过控制巨型防御炮塔,亲自参与到 末日丧尸的防御战中。末日丧尸的题材结合丰富创新的玩法使得《旭日之城》流水表现 再上一个台阶。2020Q2,《旭日之城》季度充值流水突破 3 亿元;2020Q4-2021Q4,季度 充值流水突破 4 亿元;2022Q2-2022Q4,季度充值流水再创新高、突破 6 亿元。上线以 来,《旭日之城》ARPU 与活跃用户数平稳增长,峰值 ARPU 为 63.9 元,峰值活跃用户数 为 360.0 万人。截至 2022Q4,《旭日之城》季度充值流水为 6.59 亿元、活跃用户为 344.7 万人、ARPU 为 63.7 元。


从量化指标(爬坡期后的稳态表现)来看壳木游戏历代拳头产品的迭代与精进,我们发现 1) 充值流水持续创新高,最新一代的《旭日之城》当前稳态季度充值流水超 6 亿元,且仍有一 定可能继续增长;2)用户规模进一步扩容,《旭日之城》的活跃用户数相当于《战火与秩序》 的 2 倍、《小小帝国》的 3 倍,相应地,由于扩容大批中小 R 玩家 ARPU 降低,《旭日之城》、 《战火与秩序》ARPU 分别为 60 元、50 元;3)游戏爬坡周期明显延长,一方面延后了游戏的 盈亏平衡点,另一方面也延长了整体的生命周期。


此外,单款产品能够维持超长的生命周期归功于频繁的版本迭代与高强度的投放推广。


高频迭代版本:频繁更新不仅能够丰富游戏内容,也有效维持玩家黏性。2022 年,据七麦 数据,《Age of Origins》进行了 44 次版本更新,《War and Order》进行了 48 次版本 更新,月均更新频率 3-4 次。


高强度投放营销:公司高度重视游戏营销推广在提升游戏知名度和获客方面的关键作用, 并且在不同游戏生命周期阶段会动态调整营销策略以取得最佳投放效果。具体来看, 《War and Order》在 2022 年的推广营销费用总额为 249.1 百万元,较 2021 年有所下降, 占同期该游戏收入的 23.6%。而《Age of Origins》的推广营销费用再创新高,达到 829.1 百万元,较上年同期大幅增加 250.3 百万元,增幅高达 43.2%,占同期该游戏收入的 37.3%。


建立多元化产品矩阵,“SLG+X”融合品类与国内市场有望贡献增量。公司在深耕出海 SLG 的 基础上,一方面积极探索更多融合类玩法,储备 2 款产品《代号 EL》为“SLG+卡牌+模拟经营 +放置”),《代号 DL》为“SLG+模拟经营”,公司预期有望率先在海外发行;另一方面,国内 SLG 市场仍有空间,公司已于 2022 年末取得《无尽苍穹》(Infinite Galaxy)与《硝烟启示录》 (War of Destiny)的版号,有望借助 SLG 赛道的成熟经验在国内市场取得增长。


3.计算机业务:ICT 运营筑基,推动 NLP 融合应用


3.1.ICT 运营管理:为数字化新 IT 运营赋能


深耕 ICT 运营管理,发展 AI 融合应用。公司计算机板块的业务收入主要由三部分构成:ICT 运营管理、物联网/通讯以及创新服务;2022 年占比计算机板块收入比重分别为 81.6%、8.2%、 6.5%。ICT 是公司的起家业务,也是计算机板块的主导业务,沿着 ICT 架构布局,公司持续 夯实数字化技术底座,积极拥抱前沿科技,持续将 AI、物联网、5G、云计算、大数据等驱动 技术融入技术与产品体系中。公司当前的 ICT 运营管理业务可进一步细分为三大产品体系: 智能运营产品体系、安全运营产品体系、云增值服务产品。


(1)智能运营产品:从传统“IT+CT”升级为“数字化新 IT”


紧抓数字经济机遇,赋能企业“数智化”转型。在数字经济快速发展的时代背景下,为了满足 企业数智化转型过程中对关键技术的需求,公司持续对其 ICT 运营产品进行迭代更新,采用数 字化原生的技术,将过去传统的“IT 技术+CT 技术”模式的 ICT 运营,升级为新的“数字化 IT 技术”驱动的智能化运营。利用云计算、大数据、人工智能等新一代数字技术,以及构建在多 项技术基础之上的中台和业务应用,来灵活支撑全栈智能运营、网络运营、互联网通信运营等 ICT 全域的运营场景,从而赋能大型企业集团 ICT 运营管理实现数智化的转型升级。


“数字中国”战略持续助推 ICT 运营快速发展,头部厂商有望受益。赛迪咨询《2021-2022 年中国 IT 服务市场研究年度报告》显示,神州泰岳持续完善 IT 运营产品体系,在中国 IT 服务管理市场中占有率连年保持第一。2023 年 1 月 3 日,工业部等十六部门联合发布《关于 促进数据安全产业发展的指导意见》(以下称《意见》)。《意见》指出,到 2025 年,数据安全 产业基础能力和综合实力明显增强,产业规模超过 1500 亿元,CAGR 高于 30%。根据中国信通 院预测数据,2023-2025 年 ICT 产业的 CAGR 将达 9.9%。从其细分领域来看,软件及信息服 务业的 CAGR 最高,为 12.6%。预计 2023 年中国企业数字化转型和数字经济将会持续发展, ICT 市场有望恢复增长并保持较高增速。


(2)安全运营产品:数字化安全连接+一体化安全运营的发展理念


以数字安全理念和技术为客户护航数字化转型,在业界处于领先地位。作为国内最早进入信 息安全业务领域的企业,公司专注为大型客户提供特色安全平台和服务。公司提出数字化安 全连接和一体化安全运营理念,构建统一的安全运营支撑平台,实现人员和资产的数字化连 接,技术和管理的高效运营。通过安全平台、标品与服务的融合创新,公司持续驱动安全能力 提升,护航客户数字化转型。2022 年,赛迪咨询《2021-2022 年中国网络信息安全市场研究报 告年度报告》显示,神州泰岳在信息加密/身份认证、安全管理平台市场,市场占有率均位列 前十。


(3)云增值服务:全面拥抱云原生理念及应用架构


全面拥抱云原生理念和应用架构,立志成为云生态中值得信赖的增值服务提供商。公司云业 务重点服务于有业务出海需求的中国企业,为互联网创新企业高性价比用云、传统企业快速 上云提供优质服务。公司已获得亚马逊云科技云迁移、云管工具、DevOps 等多项技术能力认 证,是亚马逊云科技中国区战略合作伙伴、最佳迁移合作伙伴、最佳创新合作伙伴。2022 年, 公司云转售、上云迁移服务规模持续提升,客户群体由出海手游、出海电商扩展至汽车、电 子制造业、金融、零售及传媒互联网等行业。同时公司大力发展云上代维(MSP)服务,依托 神州泰岳深厚的软件开发和运维能力,推出云账单/成本管理工具 Ultra-Tweaker、CDN 运 用工具 Ultra-CDN、云托管服务方案 Ultra-MSP 等用云工具和方案,持续提升云上增值服 务内容。


3.2.人工智能与大数据:专注“认知+”推动 NLP 技术产业应用


公司早在 2013 年就锁定人工智能与大数据的发展契机,通过收购北京信合运通科技有限公司 85%的股权,进一步强化大数据领域的业务能力和技术实力。2016 年,公司成立神州泰岳人工 智能研究院,正式进军人工智能行业。公司人工智能业务专注于“认知+”产业生态构建,运 用 NLP 自然语言处理核心技术,推动人工智能技术在智能客服、智慧公安、智慧政务、智能 催收、智能电销等领域的快速落地。公司推出了业界首款面向业务建模的非结构化文本分析 挖掘平台 DINFO-OEC,并获得第九届吴文俊人工智能科技进步奖;公司还推出了自然语言处 理的 SAAS 服务平台“泰岳语义工厂”、“Ultra-NLP-Inside”模式赋能行业应用开发,授人以 渔。 截至 2022 年末,公司在人工智能领域公司已申请专利 325 件,其中 313 件为发明专利; 已获得授权的专利 136 件,其中发明专利 126 件,三项发明专利获“安徽省专利优秀奖”。 2022 年度申请专利 33 件,新增专利授权 21 件。新增的专利申请主要涉及预训练语言模 型、数据增强、算法的运用、语音合成和智能催收等。 2022 年,公司基于 Transformer 结构,运用自有的 NLP 系列技术,推出了人工智能催收解决 方案——“泰岳小催”平台。将传统作业模式与前沿 AI 技术相结合,人机协同高效作业,大 幅提升作业效能和专业度,助力突破行业痛点,促进合法、合规、高效的贷后催收作业。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)


相关报告

神州泰岳研究报告:游戏出海长线稳健,积极布局AI技术.pdf

神州泰岳研究报告:创新驱动、全球布局.pdf

神州泰岳研究报告:深耕SLG赛道,游戏出海身位领先.pdf

神州泰岳研究报告:游戏出海屡攀新高,AI应用再添动能.pdf

神州泰岳研究报告:SLG游戏出海王者基本盘稳固,AI催收创造新增长点.pdf

神州泰岳研究报告:游戏出海头部厂商,精于大单品长线运营.pdf

AI人脸识别诈骗敲响金融安全警钟.pdf

AI搜索专题报告:怎么看Kimi的空间?.pdf

边缘AI行业研究报告:边缘AI硬件,引领硬件创新时代.pdf

人形机器人专题报告:AI驱动,未来已来.pdf

建筑行业2024年春季投资策略:新国九条催化央企市值国改,低空经济AI与铜矿有色弹性大.pdf

恺英网络研究报告:传奇奇迹赛道龙头,掘金IP向产品、拥抱游戏垂类大模型、布局出海发行.pdf

2024年移动游戏市场报告.pdf

游戏应用洞察报告:解锁移动营销增长机遇.pdf

Unity公司研究:游戏引擎龙头,积极拓宽业务边界,顺应AI浪潮前进.pdf

游戏行业动态分析:供给提升+新品开启,看好景气回暖.pdf

【安信证券】游戏出海长线稳健,积极布局AI技术.pdf-第一页
联系烽火研报客服烽火研报客服头像
  • 服务热线
  • 4000832158
  • 客服微信
  • 烽火研报客服二维码
  • 客服咨询时间
  • 工作日8:30-18:00